#1763 用心實踐

2015
01
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對,這是MY RPG GAME的製作心得。
也是過程。

嗯…
在一個月前…直到半個月前左右,
我看完了「最後生還者」和「BEYOND: Two Souls」的遊戲實況。

這兩款遊戲,給了我在製作上一個很大的啟發,在各方面也有很深的影響。

在劇情上,BEYOND: Two Souls尤如一部電影放在你眼前,
給你觀賞,讓你去決定劇情走向,引領你到故事結局。

我有一種「在整件事情之外,還能夠延伸下去」的感覺。
我以為故事到此為止了,但劇情會再延伸下去,發生一些事情,讓整件事劃下真正的句點。

這一件事很棒。

BEYOND: TWO SOULS - FULL MOVIE [HD]
(Chronological Order) Complete Walkthrough


以玩家遊戲度來講,最後生還者是我很喜歡的。

雖然我不是玩家,只是在電腦前面看而已~
但,當實況家槍瞄不準的時候,我也會隨著他的心情來投入這個遊戲中。

我最喜歡,最後生還者的環境設定上,所顧及到的層面很廣泛。
包括廣播,資源的數量…等等,我沒有想過這種事。

The Last Of Us Last All Movie《最後生還者》中文版 全劇情影片 .


至發現到這兩個出色的遊戲之後,我決定以它們作參考的藍本,來製作自己的遊戲。
我參考的並不是遊戲內的事,而是遊戲外的事…製作團隊。

當我看完一部遊戲的內容之後,再來看看團隊是怎樣製作遊戲,
他們所考慮的事,專注的事,我很希望自己能夠以這種態度來對待自己的遊戲。

最後生還者 The Last of Us 幕後花絮 第5集:喬爾與艾莉


我很喜歡這兩個角色的人設。
不止是單純的情緒考量和出身背景,還會考慮到道德,以及不同關係所擦出的火花。

以角色的視角去考慮我所創造的世界。
這是一件非常好玩的事!〔笑〕

我一直都很想,做到遊戲世界與現實世界是連成一線,很貼近。
沒有任何不合理的地方,也沒有任何太多不乎合實際的美好想像。

只是用一種觀看和反思的心情來玩這個遊戲。

在角色的設定上,我要去思考,怎樣用簡單的方式表達出一些很細節的角色情緒。
讓玩家知道,「喔,原來他也有這一面。」「不多,可是有。」

這是一件很有魅力的事,也是最吸引我興趣的地方。

另外,就是 Beyond: Two Souls 幕後花絮 - 美術設計 (中文字幕) .


當我看到影片中那本厚厚的「聖經」~

我就回想起,在我中學的時代,美術課也有「年度鑑賞本」這件事。
當時,我要從不同題材中,選出五個主題來成為自己的作品本。

從資料搜集,到不同的設定,到成形,製作,最後作品出來…
這個過程都收錄在一個FILE裡面,很厚的一本。

當然,以我現在的眼光來看,那一本很厚的FILE,裡面所包含的精彩度,
實在讓我不想回首去看它… 實在很難見人。〔笑〕

那一段時間,我最精彩的創作,莫過於創作了「小菲小宅」這對拍擋出來~〔笑〕
一個行徑很荒唐的女生,跟一隻性格很溫馴的駝鳥住在一起的故事。

我到現在,事隔多年,我依然記得很清楚,它們的特色是什麼。
我曾經想過,如果我沒有放棄它們兩個,這個作品一定會很紅~〔笑〕

只是,當時我不懂漫畫的「分鏡」,次序是有點亂,是真的啦~〔笑〕

關於它們的作品,在旁邊的日記欄會看到。

有一件事,我覺得很遺憾的是…當時美術課的教師講了這一句話。

我的朋友問他:「為什麼你從來都不教我們畫畫的技巧?」
老師說回答:「你們這個時候,不應該再由我來教你怎樣做,而是你們決定自已應該怎樣做。」

所以,他不會教我們手怎樣握著素描筆,更加不會教我們怎樣去看2D和3D畫面。

…我們沒有被他來擴闊我們的想像力,從頭到尾只憑自己的天分和資質去做這件事。
完全是靠自己。

畫畫這件事,雖然要常練習是沒錯,但如果從頭到尾只靠自己的聰明去過,沒有輔助,
我的實力也就不過是如此而已~〔笑〕

停頓,沒有進步是理所當然的事。
這對於一個喜歡藝術的人來說,是一個很大的壞消息。

現在,我要製作RPG,我也是要做以上那一系列的事。
不斷的搜集很多資料,故事範圍以外的資料也要搜尋到,幫助自己讓故事變得合理。

…我不只有,單單去研究RPG畫面所呈現的方式而已。

幸好的是,我現在有電腦,手上的本子不會太厚。
最多只有在畫地圖的時候需要用到,其他事情可以在電腦上搞定。

RPG當然不會有專業遊戲般複雜。
至少,在人物走動,圖像都不是我自製的…這很可惜。

我對於程式的應用沒有那麼厲害,
所以我寧可找其他的預設的,都比我自己製作的來得好。

RPG有一個好處。
在人物在鎮上走動的時候,已經會讓玩家有投入的感覺了。
像在旅行一樣。

我只要做好地圖就可以了,不需要考慮角色的身材構造,這些東西。

畫面萬年不變~〔笑〕,素材也很相近。
這同時,也是一個缺點。

我可以靠人物表達的方式不多,做出來的效果很有限。
不一定讓玩家全情投入。

所以,劇情和對話,就是我所關注的一大靈魂要素了。

RPG軟件是製作遊戲最基本的概念。
當我看到其他團隊,怎樣工作的時候…我覺得這一切都不難了。〔笑〕

我要小心的,只有我文字上魅力,還有去掉所有口語化的腔調。

可以帶給玩家一個什麼的體驗,我又會把事情定位在那一面…
這些都是未知知數。

我的目標…
我要把靈魂融入遊戲中。
我希望玩家洞悉一切之後,心理上會有「這是真實存在」很窩心的感動。

遊戲呈現的方式,畫面等等,我還沒設定。
我會找一個用RPG最好的呈現方式給大家。

不過,裡面的內容一定會有充滿我自己的風格。

包括真擎的對話,會有單純像小孩的時候,也有成熟的大人對話的時候…
這就是一個人,裡面所包括的多樣性。

最關鍵的一點是… 我不想跟隨傳統去做這個劇情。
這是我很反感的事。

我要一個很明顯的獨特性在故事裡面…當然,這一點絕對跟我,
這個遊戲的主人,平時的思考方式有關。〔笑〕

我平常也不是習慣跟大眾走同一種思考方式的人。
我希望在遊戲裡,在對話中,出現一種成熟感是…過往RPG的故事裡沒有的。

RPG裡的對話,大多是輕鬆好笑。
我卻希望把專業的對白放進去RPG遊戲裡面。

我已經想好很多經典的對白,在遊戲裡面了。
我肯定,這份真誠的交流是會讓人感到難忘的點。

我希望可以在不同的領域上,嘗試再突破更多。

…因為,我發現玩家對RPG的期望和要求都不會太高。

畢竟,人對RPG MAKER的新鮮感已經是過去式的事情了。
而我想守住只有RPG才會有的吸引力。

我做不好,是在合理範圍之內,我做得好,那就是我可以突破自己框框的證明。

這是可以嘗試的~〔笑〕

KEEP GOING!


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